Michał Gostkiewicz , 25 września 2020

Płać, by grać

Unsplash.com

Gram w grę. Grę nie byle jaką. Mega popularną mobilną grę strategiczną osadzoną fabularnie w jednej z najsłynniejszych franczyz science-fiction. I nie wiem, czy się przypadkiem od niej nie uzależniłem. Postanawiam przeprowadzić na sobie eksperyment.

W Star Trek: Starfleet Command grają, tak jak ja, setki tysięcy ludzi na całym świecie. Platformą do gry jest telefon - więc mam ją zawsze pod ręką. Jeśli czas na wykonanie misji w grze to 20 godzin - to chodzi o 20 godzin w realu. Jak najbardziej realne są też koszty - pomnożone o niekorzystny przelicznik z euro na złotówki. I tak - instalujesz za darmo. I grać też możesz za darmo.

Ale jak w trakcie gry troszeczkę dopłacisz - a w dobie mobilnych płatności online to jeden klik, no, niech będzie, dwa - masz dużo więcej zabawy. O to przecież chodzi w grze pay to win - czyli takiej, na którą nie wydajesz pieniędzy przy rozpoczęciu rozgrywki, ale jej kolejne etapy mają sprawić, żebyś wklepał numer karty kredytowej. Gra to produkt jak każdy inny, jego twórcy na czymś muszą zarabiać.

Problem pojawia się, gdy gra zaczyna rządzić twoim czasem, pracą, relacjami z rodziną. Życiem. Tylko właściwie do którego momentu jeszcze nie rządzi, a od którego momentu już rządzi? Od jakiego etapu można mówić o uzależnieniu od gier - albo jednej gry? I czy można w ogóle przykładać kategorie i pojęcia używane przy uzależnieniach od alkoholu, papierosów czy narkotyków – do gier?

Kiedy zauważam, jak wiele czasu zajmuje mi zbieranie surowców, rozbudowa bazy, budowanie nowych statków i rozwalanie przeciwników na ekranie telefonu, postanawiam grać dalej pod kontrolą i we współpracy z Fundacją Inspiratornia, która robi kampanie społeczne i edukacyjne o uzależnieniach. Chcę sprawdzić, czy się uzależnię. Oto dziennik tego eksperymentu.

SPIRALA

Dzień 1.
Pierwsza dawka była za darmo. Kilkanaście sekund czekania, aż silnik odpali. Kosmos, nie ma ostatecznej granicy, są setki światów, a ja jestem wśród nich. Ale pomału, ostrożnie. Dziś dawka tylko na godzinkę, nie więcej, jutro robota. Tylko że po pierwszej godzince chcę więcej.

Rano, przy śniadaniu, odpalam grę. Dobrze, że można ustawić rozgrywkę tak, żeby potem przez osiem godzin nie trzeba było sprawdzać jej stanu. Czyli nie będzie kusiło. Żarcie, kawa i piechotą do fabryki. Dwa spotkania, miliard maili, jedna prezentacja, dwa teksty do zredagowania. Po drodze do domu proszę grzecznie pana w dieslu, żeby jednak wyłączył na postoju silnik, bo truje.

Ledwo wróciłem z roboty - jazda. Mój statek wykończył 30 przeciwników jednego po drugim, eksplozje wyglądały malowniczo na tle gwiezdnych mgławic. Nazbierałem też czystego kryształu – będzie potrzebny do podrasowania statku. No dobrze, i napadłem innego gracza i ukradłem mu jego zbiór rudy – piractwo w tym świecie popłaca, choć pod pewnymi warunkami.

Nawet nie zauważyłem, jak minęły cztery godziny. O, kot chyba domaga się kolacji. W sumie ja też przez grę zapomniałem cokolwiek zjeść.

Kadr z gry

Kadr z gry

Źródło: Star Trek: Starfleet Command

Dzień 3.
Rany boskie, jak się nie wyspałem. Grałem do świtu. Dwie godziny snu to za mało. Obiecuję sobie: nigdy nie kłaść się z grą do łóżka.

Obietnicę łamię jeszcze tego samego dnia.

Dzień 6.
Dobra, zaczynam chyba umieć się w tym poruszać. Pracuję w biurze, przy biurku, to żadna sztuka grać na telefonie. Ale staram się nie grać. W domu najpierw sprzątanie, pranie, gotowanie, zanim siądę do gry. Potem mogę z czystym sumieniem przez parę godzin zwiedzać odległe gwiazdozbiory, jakbym tam był.

Dzień 12.
Cholernie mi to dużo czasu zajmuje. I nie mogę się skupić na niczym innym, dopóki sobie nie strzelę dawki gry tak na godzinkę, dwie. I do tego ta pandemia, co u mnie oznacza home office - idealne warunki. Jestem uzależniony?

Ale może bez przesady? Przecież jak byłem nastolatkiem, to "dawki" były podobne, nawet większe. I nic. Może dlatego, że kasy na więcej nie było.

Właśnie, kasa. Jak tak patrzę, to prawdziwy fun zacznie się, jak kupię sobie turbodoładowanie z części do statku i bazy. Ale tylko jedno, przecież nie będę na to hajsu wydawał.

Dzień 17.
Jakby mi ktoś miesiąc temu powiedział, na co będę wydawał spore pieniądze, to bym go wyśmiał. Ile? Tyle, że czuję się winny.

Ale z turbodoładowaniem co jakiś czas - noooo, to jest inna rozmowa! Od razu gra się ciekawiej. Inni gracze piszą na wewnętrznym czacie, że oni np. dokupują co miesiąc dodatkowy pakiet. Nie chcę wydawać więcej kasy. Ale jak wczoraj zapłaciłem – szybki przelew, online - to była zabawa na dwie godziny: dopakowanie statku, rozbudowa bazy, piracki rajd na sąsiada. Duże dziecko we mnie bawiło się świetnie.

Dzień 25
Na początku musiałem wybrać sobie grupę - sojusz. Głównym spoiwem sojuszy jest język - angielski, niemiecki, hiszpański, rosyjski, francuski. Wspólny język jest niezbędny do komunikacji na czacie, planowania rozgrywki, rozsądzania sporów między graczami. Komunikacja jest bezcenna - gracze dzielą się wskazówkami, jak grać, a jak nie grać, jaką obrać taktykę, jakie budowle rozbudowywać, w które statki inwestować, w których systemach gwiezdnych koncentrować wydobycie surowców.

Wybrałem sojusz na chybił-trafił i źle trafiłem. Zero interakcji. Muszę wyjść do ludzi. Ile można samemu.

Zmieniam sojusz - na większy i silniejszy. Grupa ma kilkadziesiąt osób, aktywnych jest tak ze trzydzieści. Ludzie ze wszystkich krajów świata, język wspólny - angielski. Jest bardzo rodzinnie, bo wiek uczestników to między trzydzieści a czterdzieści pięć lat. Mężowie, żony, ojcowie i matki rodzin. Rozmowy o grze i planowanie wspólnych ataków przeplatają prywatne wstawki o dzieciakach, wakacjach, pracy. Albo że już parę blantów dziś zjarali i teraz siedzą na słoneczku z piwkiem. Jeden zresztą ma ksywę PalaczGandzi.

Właśnie, bo tu nie ma imion. Same ksywy. Większość to miłośnicy franczyzy Star Trek, więc ksywy nawiązują do jednego tematu wspólnego dla wszystkich. Oprócz Anglików, Amerykanów i Holendrów (jeden Holender prowadzi sklep zielarski. - Ale nie z "tym"! - zarzeka się. Wszyscy się śmiejemy, on też). Jest też Niemiec, jest jeden Rumun, ale mieszka na stałe w Austrii, jest dwóch Słowaków - ojciec i syn, grają razem. No i ja z Polski. Kilka dziewczyn, ale prawie same chłopy, wiek różny. Jeden przeprasza, że dziś nie ustawi się na wspólne pirackie rajzy, bo ma dzieci na głowie i remont w chacie. A inny na nockę do roboty idzie i już się cieszy na nocną grabież - gracze śpią, ale statki zbierają surowce, i kiedy są pełne, najłatwiej je obrabować.

A wszyscy ponadnarodowo niepewni, co przyniosą kolejne miesiące z koronawirusem.

Niby nie wiemy o sobie wiele - bo o religii, polityce i światopoglądzie się tu milczy, jaka to miła odmiana od reszty internetu - ale za to ludziom rozwiązują się języki w sprawach prywatnych. Może tak anonimowo, przez sieć, jest łatwiej się wygadać? Więc gadamy - o dzieciakach, robocie, szefach, ukochanych filmach czy muzyce - i covid-owych ograniczeniach w krajach, w których mieszkamy. Jedni nie mogą nawet za bardzo wyjść z domu. Inni jak najbardziej, bo pracują na powietrzu. Ci, co mogą, robią zdalnie. Im dalej w wakacje, tym ludzie śmielsi, mniej jest obaw. Ktoś wrzuca zdjęcia z wakacji. Ktoś pisze wściekły, bo mu dzieciaka w szkole prześladują, chłopaki dzielą się historiami, jak oni poradzili sobie z prześladowcami. Ktoś prosi o trzymanie kciuków, bo ma rozmowę o pracę. Cała grupa kibicuje.

Miesiąc 2, dzień 3.
Czułem coraz większy głód. Jestem głodomorem, ale nie byłem w stanie się oderwać, podjąć prostej decyzji: wstań, idź do kuchni, zrób sobie jeść. I tak pięć godzin. Wreszcie się udało. Póki nie zapomnę jeść i pić, to chyba spoko, nie? Zaraz, przecież poszedłem z żoną do knajpy i nie odpalałem gry. Przecież bawiłem się z kotami. No tak, bawiłem się, ale z telefonem w ręku. O, tak się dziś czuję. Winny, że zabiera mi to za dużo czasu.

Miesiąc 2, dzień 10.
Szlag!! Okradli mnie!!! Nie mam nic, null, zero, nichts, nada. Wyczyścili wszystkie zasoby. To jakby zaczynać od zera, od levelu 1, ze słabą bronią.

Jak to się stało? Podkradli się w nocy, a ja zapomniałem zabezpieczyć bazę. Chłopaki z mojej grupy współczują, ale dzielić się nie mogą. Rozumiem, też bym się nie podzielił. Za to w odwecie splądrowaliśmy inną bazę. Oni się nachapali, ja się trochę odkułem. A ten biedny gracz, którego obrabowaliśmy? No cóż - poluj, bo upolują ciebie.

Trzeba będzie wykonać przelew…

Miesiąc 2, dzień 20.
Ja chyba naprawdę się od tego cholerstwa uzależniłem. Nie ma dnia, żebym nie odleciał na godzinę, dwie. A wczoraj na sześć. Serio. I potwornie się przez to nie wyspałem, bo warowałem do trzeciej w nocy, żeby znów mnie nie skroili. Rano pracowałem tak efektywnie, że jeszcze o 18:00 nic nie było gotowe. Najlepszy sposób, żeby od tego uciec, to sport. Jak wychodzę na kort albo jadę rowerem, to nie mam czasu myśleć, żeby znów urwać godzinkę, dwie, trzy, pięć.

BIZNES

- Grasz w grę typu free-to-play, czyli taką, za którą nie musisz nic płacić, by grać. W przeciwieństwie do gier, za które płacisz jednorazowo przy zakupie, gry free-to-play zarabiają mikrotransakcjami w trakcie rozgrywki. Czyli przynoszą dochody tylko wtedy, jeżeli uda im się zaangażować graczy na tyle, by nie tylko grali dalej, ale też wciągnęli się tak bardzo, by wydać realne pieniądze na przedmioty i efekty w grze. W konsekwencji cała mechanika takich gier jest podporządkowana budowaniu zaangażowania, wciąganiu cię w granie dalej - mówi mgr Agnieszka Mulak, psycholożka, specjalistka w dziedzinie psychologii gier.

Jak podkreśla, można z dużą pewnością założyć, że przy tworzeniu gry free-to-play z takim rozmachem i za takie pieniądze zostali zatrudnieni analitycy, którzy badają dane dotyczące zachowań graczy w trakcie rozgrywki.

Model statku USS Enterprise, który wystąpił w serialu Star Trek

Model statku USS Enterprise, który wystąpił w serialu Star Trek

Źródło: Unsplash.com

- Jak grasz, ile i kiedy, na co i kiedy wydajesz pieniądze. Na podstawie danych dostosowują np. częstotliwość, z jaką otrzymujesz różne nagrody, zadania w grze, informacje czy ponaglenia. Wiedzą na przykład to, w którym momencie zrobić ci promocję na nowe urządzenie czy pojazd tak, żebyś nie czekał, aż na niego w grze zapracujesz, tylko go kupił - dodaje.

Jej zdaniem w grach free-to-play można z grubsza wyróżnić trzy grupy graczy.

- Pierwsza jest niewielka, statystyki mówią co najwyżej o kilku procentach (a często jest to znacznie mniej niż 1%). To zaawansowani, zaangażowani gracze, posiadający pewne środki finansowe, gotowi zainwestować dużo pieniędzy w rozgrywkę. Cenna grupa, bo przynosi zdecydowaną większość dochodu, więc należy ją dopieszczać. Dwie pozostałe grupy są o wiele liczniejsze. Jedna jest skłonna raz na jakiś czas wydać niewielkie pieniądze, ale raczej preferuje rozgrywkę darmową. I jest jeszcze trzecia grupa, największa, która gra bezkosztowo.

- Zaraz, czyli…

- Tak, oni tam wiedzą, że ty mimo wszystko skąpisz mocno na tę grę, nie wydajesz dużo ani nie grasz aż tyle w porównaniu z innymi, którzy, żeby dojść do swojej potęgi widocznej w liczbach, pojazdach i zasobach surowców musieliby albo grać non stop, albo wydać na to gruby plik dolarów czy euro. Twórcy gry dostosowują do tego, w której grupie jesteś (i do innych twoich zachowań), to, co ci zaoferują, kiedy i za ile. Nawet gry, za które płacisz przy zakupie lub na abonament (pay-to-play) często zbierają i analizują informacje o twoich zachowaniach w grze, chociażby po to, by wiedzieć, które elementy ci się podobały, a które były niezrozumiałe. A tu mówimy o dużej grze free-to-play, gdzie w produkcję zainwestowano mnóstwo pieniędzy i w którą grają tysiące ludzi, a cały dochód zależy od dopasowania się do zachowania graczy. Zdziwiłabym się, gdyby twórcy nie monitorowali zachowań społeczności, jaka wytwarza się wewnątrz i wokół danej gry.

Jestem w grupie drugiej. Raczej gram bezkosztowo, ale czasem skuszę się na jakiś płatny bonus. Daleko mi do graczy, którzy przeszli na zawodowstwo i zarabiają na życie jako profesjonalni gracze komputerowi. To, co czytacie, to zapis i autodiagnoza mojego – no właśnie: uzależnienia? Gdzie kończy się "zwykłe granie", a zaczyna "uzależnienie od gier komputerowych"? I czy to jest właściwie uzależnienie?

ROZGRYWKA

Roboczo dzielę moje granie na trzy etapy. Wejście w trzeci oznacza alarm.

Wstępny, czyli rozpoznanie, o co w chodzi. Zasiadałem do grania na pół godziny, godzinę dziennie. Uczyłem się zasad panujących w grze. Grałem sam, bez interakcji z innymi: niszczenia ich statków, rabowania surowców, zawiązywania sojuszy itp. Wystarczała mi sztuczna inteligencja i liniowa fabuła.

Zaawansowany: Jestem już doświadczonym graczem, znam zasady rozgrywki, aktywnie uczestniczę w działaniach mojego sojuszu, planuję wyprawy rabunkowe, biorę udział w cyklicznych turniejach i zadaniach specjalnych w grze, co jakiś czas kupuję wzmocnienia czy surowce niezbędne do rozbudowy. Czas, jaki poświęcam na grę, uzależniam od czasu poświęcanego rodzinie i pracy. Chyba jestem na tym etapie obecnie.

Uzależniony: Etap, w którym gra staje się dominującym elementem mojego codziennego życia. Gra jest ważniejsza od pracy, rodziny, przestaje być rozrywką, uzupełnieniem dnia, staje się czymś, wokół czego organizuję resztę życia. To etap, do którego, mam nadzieję, nigdy nie trafię.

Ale nie mam co do tego pewności.

Gry, w które można grać na komórce, mogą wciągać bardziej niż te "tradycyjne" - bo zawsze mamy je przy sobie

Gry, w które można grać na komórce, mogą wciągać bardziej niż te "tradycyjne" - bo zawsze mamy je przy sobie

Źródło: Unsplash.com


Mgr Mulak, która sama jest twórczynią gier pay-to-play, radzi mi, żebym - autodiagnozując poziom swojego potencjalnego uzależnienia - zwrócił uwagę na to, które mechanizmy spośród wszystkich stosowanych w grze działają na mnie najmocniej - na to, jak reaguję na grę. Wybraliśmy trzy obszary.

Po pierwsze: Rozgrywka wtedy, gdy gram sam. Mam popatrzeć na mechanikę tego, co się dzieje w grze, na nagrody, które wypracowuję i zagrożenia, przed którymi się bronię. Inaczej mówiąc: czym gra "zachęca" i najbardziej motywuje mnie, bym w nią grał? Jakie elementy w szczególny sposób przywiązują mnie do rozgrywki i nie pozwalają wyłączyć gry?

Miesiąc 2, dzień 28.
Obsesyjnie sprawdzam, czy mój pojazd kosmiczny zdążył dotrzeć do kopalni przed statkiem innego gracza. Jeśli zdąży, przez parę godzin będzie zbierał surowiec, a ja będę mógł spokojnie pisać. Jeśli nie - trzeba będzie przetrząsnąć pół mapy w poszukiwaniu wolnej kopalni. Jeśli to nie jest "element, który przywiązał mnie do rozgrywki", to nie wiem, co nim jest.

Po drugie - mam zwrócić uwagę na aspekt uczestnictwa w społeczności, czyli gry multiplayer pozwalającej na interakcję z innymi, jako czynnik pogłębiający przywiązanie do gry. Czy misje wykonywane solo kończą się w taki sposób, że można odłożyć telefon i zająć się życiem, czy na koniec dostajemy cliffhangera jak w hollywoodzkim filmie i zaczynamy kolejną misję, żeby sprawdzić, co się stanie dalej? A może w trakcie misji i jeszcze po zakończeniu zostaję, by porozmawiać z ludźmi, może zaplanować kolejną? Czy mechanizmy nagród i kontaktów skłaniają do tego, żeby współpracować z innymi graczami - i w jaki sposób? Czy scenariusze rozgrywki nagradzają za budowanie sojuszy przeciwko wirtualnym i realnym przeciwnikom?

Na wszystkie pytania odpowiadam "tak" - i nie tylko ja - więc mam przyjrzeć się, które z tych mechanizmów oddziałują na mnie najmocniej. Są gracze, którzy się poddali.

Po trzecie wreszcie - mam zwrócić uwagę na aspekt logistyczny, czyli atut gier mobilnych: nie trzeba już pędzić z pracy czy ze szkoły do domu, aby grać. Gra, niczym piersiówka w kieszeni, jest zawsze z nami, na wyciągnięcie ręki. Mam sprawdzić, kiedy i w jakich sytuacjach po nią sięgam.

Wracamy do pamiętniczka.

Miesiąc 3, dzień 1.
"Panowie, kończę z tym. Kasuję grę. Poświęcałem na nią zdecydowanie zbyt dużo czasu. Muszę normalnie żyć, muszę mieć czas na rodzinę, dzieciaki, robotę. Trzymajcie się". Tak dzisiaj napisał jeden z najaktywniejszych członków mojego klanu. To już drugi w ciągu ostatnich paru dni.

Reszta przyjmuje to ze zrozumieniem, żegna go ciepło. Gość na koniec robi nam jeszcze prezent: odchodzi z naszego sojuszu. Członków sojuszu nie można atakować. A skoro przestał być członkiem sojuszu, to cała jego baza i wszystkie zgromadzone w niej surowce są dla nas. Trzeba ją tylko zaatakować i ograbić. Zajmuje nam to kilkadziesiąt minut świetnej zabawy. Nic się nie może zmarnować.

Niektórzy robią sobie przerwy. Na przykład na tydzień, dwa, czasem dłużej. Stawiają osłonę bazy (bez tego wrogie klany przylecą i ją okradną) na tydzień albo na miesiąc (jak nie mamy takiej długiej osłony, oczywiście możemy ją - tak, tak - kupić) i znikają. Zaraz też tak zniknę na tydzień.

Miesiąc 3, dzień 10.
Wczoraj musiałem zwalczyć pokusę wyciągnięcia telefonu celem sprawdzenia gry w trakcie zdalnego spotkania. Dziś już jej nie zwalczyłem.

Miesiąc 4, dzień 25.
Jestem na imprezie, impreza nie jest nudna, wokół ludzie, których lubię. Dzieje się. A ja wyciągam telefon i znikam na kwadrans.

Miesiąc 5, dzień 16.
7:00 rano. Widzę w lustrze wory pod oczami większe od oczu. Ocknąłem się o 3:30 w nocy, gdy telefon (który przecież można wygodnie położyć obok łóżka) poinformował, że statek został naprawiony i trzeba było - szybko, szybko! - wytłuc paru wrogów, żeby wyrobić dzienny limit (są za to nagrody).

Przestraszyłem się, choć zdarzyło się to raz. Ale to już chyba za wiele. Czy mechanika gry w bardzo sprytny sposób zachęca mnie do uczestnictwa, grania - i wydawania pieniędzy?

Powiadomienia zachęcające do gry przychodzą o każdej porze dnia i nocy

Powiadomienia zachęcające do gry przychodzą o każdej porze dnia i nocy

Źródło: Unsplash.com

Mgr Mulak:

- Większość uzależnień, jakie diagnozuje się w psychologii, ma podłoże biologiczne, np. w uzależnieniu od papierosów kluczową rolę pełni nikotyna, uzależnienia od alkoholu lub narkotyków wprost nazywają związek chemiczny, który na ciebie działa. W grach nie ma niczego takiego. Więc mówimy tu o czymś subtelniejszym, o "uzależnieniu behawioralnym", czyli od samego zachowania. To ważne rozróżnienie - podkreśla.

I dodaje, że gdybym grał w grę pay-to-play, to zaangażowanie budowane byłoby tak, żebym chciał zapłacić raz (lub raz na miesiąc), a potem już tylko po to, żebym dobrze się bawił.

- Ale gry free-to-play zarabiają na tym, że spędzasz w grze jak najwięcej czasu i jesteś w nią jak najbardziej zaangażowany, więc stosują analizę danych, by rozgrywka jak najskuteczniej promowała takie właśnie zachowanie. Gra jest optymalizowana tak, żebyś chciał wracać, angażował się i spędzał w niej czas. A granica między takim zachowaniem a uzależnieniem behawioralnym jest cienka - zaznacza.

AUTODIAGNOZA

Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne (APA) w swojej klasyfikacji zaburzeń psychiatrycznych (DMS 5) uznało uzależnienie od gier komputerowych (nadali temu naukową nazwę Internet Gaming Disorder – IGD) za "istotne zagadnienie wymagające dalszych badań" (Martyna Bójko, Anna Dzielska, Joanna Mazur, Anna Oblacińska: "Częstość grania oraz objawy uzależnienia od gier komputerowych a wybrane kompetencje emocjonalne nastolatków").

Zaś najbardziej aktualna - jedenasta! - Międzynarodowa Statystyczna Klasyfikacja Chorób i Problemów Zdrowotnych ICD-11 WHO mówi o "nieustannym" lub "powtarzającym się" regularnie graniu, nad którym gracz nie ma kontroli (nie potrafi kontrolować jak często gra, jak długo, z jaką intensywnością, nie umie przestać grać). Do tego gracz przedkłada granie ponad inne potrzeby (w tym sen) i kontynuuje granie, a wręcz poświęca na nie coraz więcej czasu mimo negatywnych konsekwencji zdrowotnych, zawodowych czy szkolnych, a także problemów rodzinnych i społecznych, które go dotykają.

Istotne są też powody grania. Co sprzyja uzależnieniu? Depresja, stany lękowe, stres i uzależnienia od różnych substancji. Ile czasu trzeba, żeby móc stwierdzić, czy mamy do czynienia z uzależnieniem? WHO wskazuje, że powyższe zachowania powinny występować przez okres co najmniej 12 miesięcy, aby można było postawić diagnozę. Zastrzega jednak, że ten okres może się skrócić, jeśli zachowanie gracza wypełnia wszystkie kryteria, a symptomy uzależnienia są bardzo silne.

Jak jest w moim przypadku?

- zaabsorbowanie grą: tak. Zwłaszcza na początku, kiedy wszystko było w niej nowe i ciekawe. Potem odpalenie gry, pogranie trochę i zajęcie się czym innym stało się rutyną. Gra po prostu stała się jednym z wielu elementów dnia.

- coraz większe zaangażowanie w grę: na początku. Potem się ustabilizowało. Może to przez to, że gra "spowszedniała". Ostatnio nie grałem trzy tygodnie i nie byłem rozdrażniony, nie myślałem ciągle o powrocie do gry, nie byłem smutny. Wręcz przeciwnie - radośnie korzystałem z wolnego czasu w inny sposób.

Tak, oczywiście zdarzyło mi się nieraz, że obiecałem sobie: "pogram godzinę" - a grałem trzy i pół. Ale nie oszukiwałem nikogo, otwarcie się przyznawałem do tych trzech i pół i więcej. Nie przestałem interesować się innymi hobby, nie ograniczyłem ani nie utraciłem relacji z bliskimi osobami. Pracy nie zaniedbałem, szkodliwości gry na sobie nie zauważyłem żadnej, osoby postronne i bliskie żadnych szkodliwych następstw mojego grania mi nie zgłaszały.

A czy uciekałem w grę od problemów? Jeśli za problem uznać pogorszenie nastroju przez pandemię koronawirusa i niepewność co do przyszłości - to owszem, zdarzało się.

Nie ma nawet pięciu, uff.

Jak zważyć na szali z jednej strony poświęcanie grze wielu godzin dziennie, wydawanie na nią pieniędzy, nakładanie się świata wirtualnego na realny (serio musiałem ten telefon wyciągać na imprezie i w pracy?) a z drugiej to, że równocześnie dla mnie i dla dziesiątek tysięcy graczy było to uczestnictwo w wielkiej wspólnej rozgrywce, poznawanie ludzi często z drugiego końca kontynentu, dużo śmiechu, przeżywanie przygód bohaterów niczym podczas oglądania filmu, a przede wszystkim - mnóstwo dobrej zabawy, co z tego, że z ludźmi oddzielonymi ekranem telefonu i terabajtami danych?

Między fantastyczną, rozwijającą zabawą - często przednią rozrywką dla całej rodziny - a czymś, co potrafi skonsumować człowiekowi zdecydowanie zbyt dużo życia, jest cienka czerwona linia. Najwyraźniej kwestią bardzo indywidualną jest to, w jakim momencie się ją przekroczy.

Materiał został zrealizowany dzięki wsparciu i we współpracy Fundacji Inspiratornia.

Zaburzenia spowodowane grami komputerowymi zostały 18 czerwca 2018 r. wpisane przez Światową Organizację Zdrowia na listę Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób.
Osoby cierpiące na uzależnienia behawioralne mogą skorzystać z pomocy przez stronę www.uzaleznieniabehawioralne.pl oraz z telefonu zaufania 801 889 880 (czynny codziennie w godz. 17-22)