Archiwum prywatne
Nie ma tu młodzieży, do gry przystępują wyłącznie pełnoletni. Czego szukają? Wszystkiego. Silnych wrażeń, nowych emocji, przyjaźni, rozrywki. Jedni spełniają swoje marzenie, inni chcą spróbować czegoś innego od powszedniejących spotkań przy piwie i grach planszowych.
Ta forma rozrywki to LARP, skrót od "live action role-playing", czyli dosłownie gry na żywo z odgrywaniem ról. W Polsce "larpuje się" od dawna. Co roku urządzane są liczne konwenty, pierwszy duży zorganizowano jeszcze w 1991 roku. Jedne rozgrywają się w polowych warunkach w terenie, inne w opuszczanych na czas wakacji budynkach szkół. Od niedawna pojawiają się także wysokobudżetowe produkcje, które przyciągają tłumy chętnych z zagranicy.
Źródło: Agencja 5 Żywiołów
Dla postronnych LARP to lekkie dziwactwo. Ludzie przebrani za postaci rodem ze światów fantasy, niektórzy ze sztucznymi bliznami i rekwizytami mieczy. Tymczasem uczestnicy nie tylko świetnie się bawią, ale w większości koniecznie chcą wrócić na kolejną edycję wydarzenia. Ale dobra gra, tak jak dobra sztuka teatralna, wymaga nieraz ogromu pracy ze strony organizatorów, aby przygotować angażujący każdego z uczestników scenariusz.
College of Wizardry
Nadina pracuje dla Dziobak Larp Studios. To duża polsko-duńska ekipa. Wspólnie tworzą LARP w świecie zbliżonym do tego z książek o Harrym Potterze. Odbywa się aż kilka razy roku w malowniczo położonym zamku Czocha przy granicy z Czechami. Jednorazowo przyjeżdża tam ponad 100 osób z całego świata.
- Larpuję od 2011 roku. Zaczęłam chyba od New Age, gry w świecie steam punku. Teraz uczestnictwo przeplatam z robieniem zdjęć i filmów. Nasi firmowi weterani od dawna jeździli na LARP-y, między innymi do Szwecji. W Skandynawii ta scena jest olbrzymia. Pisali własne scenariusze, które można było rozgrywać w małych przestrzeniach, takie dla 10-15 graczy. Podczas jednej edycji poznani tam lokalni gracze powiedzieli, że znają tylko jedno słowo po polsku – dziobak. Stąd podobno wzięła się nazwa całego studia – mówi mi rozmowie Nadina.
Źródło: Dziobak LARP Studios
Międzynarodowe doświadczenia i kontakty pozwoliły założyć studio, które pełnowymiarowo zajmuje się organizacją gier fabularnych z dużym rozmachem. Na pomysł czarodziejskiego LARP-u wpadli Claus Raasted i Dominik Dębiński. Chcieli połączyć klasyczne gry z lepszym zapleczem – zapewnić graczom mnóstwo rekwizytów, dobre stroje, większą kadrę i hotelowe warunki w pokojach. Ale cała "scenografia" to tylko część sukcesu College of Wizardry.
- Zaczęliśmy od wybraniu miejsca. Sama przestań zamku Czocha była dla nas dużą inspiracją. Następnie było pisanie scenariusza, głównego wątku spajającego każdą edycję gry. Ale naszą główną ideą jest tworzenie tzw. sandboxu. Czyli warunków, w których dajemy graczom duże pole do tworzenia własnych koncepcji, interakcji z innymi graczami, a nawet objęcia posady nauczyciela w szkole. Ludzie jeszcze przed grą piszą na specjalnej grupie na Facebooku, że szukają osób do realizacji jakiegoś pomysłu. My, jako obsługa, staramy się głównie animować wydarzenia, służyć jako inspiracja – i dostarczać rekwizyty. Ludzie dają nam znać, że o określonej porze chcą odegrać jakąś scenę i będzie im potrzebny konkretny przedmiot. Raz jedna grupa poprosiła nas o… litr sztucznej krwi.
Chociaż czarodziejski LARP urządzany jest w Polsce, ponad połowa uczestników to goście z zagranicy. Głównie kraje Skandynawskie i USA. Jest nawet specjalna edycja tylko dla niemieckojęzycznych uczestników. Po jednej edycji większość grających pojawia się na którejś z kolejnych. Często z nowymi znajomymi, których przekonali, że warto coś takiego przeżyć.
- Największe wyzwanie? Wszystkie powstają na bieżąco, bo LARP to dużo improwizacji. Zdarza się, że pojawia się za dużo emocji dla kogoś, musimy zawsze reagować. Największa radość? Jak słyszymy na koniec opinie zachwyconych ludzi. Kilku powiedziało nam potem, że LARP dosłownie zmienił ich życie i poczuli się zdecydowanie bardziej otwarci na świat.
Źródło: Dziobak LARP Studios
Czarodziejska szkoła to nie jedyne przedsięwzięcie grupy. Jest też mroczny LARP o Drakuli rozgrywany na pokładzie statku krążącego między bałtyckimi portami. Jest gra "dla wampirów" o mocno politycznym zabarwieniu. Jest też czysto historyczna gra w XIX-wiecznej posiadłości, jeśli ktoś nie przepada za otoczką fantastyki.
Witcher School
Kultowość książek Andrzeja Sapkowskiego oraz gier CD Projekt Red aż skłania do tego, aby wiedźmiński świat przenieść poza ramy kartek i monitorów. Wyzwania podjęła się ekipa, która dziś funkcjonuje pod nazwą Agencja 5 Żywiołów.
- Zacząłem w 2002 roku. Najpierw był konwent fantastyki "Kulkon" po Wrocławiem. Pamiętam stroje ze starych zasłon i bezsensowne fabuły z elfami, czarodziejami, smokami w roli głównej. Szybko stwierdziliśmy ze znajomymi, że zrobimy coś podobnego, tylko lepiej. Zacząłem pisać scenariusze i historie dla postaci. W 2005 zrobiliśmy grę "W górach szaleństwa", wzorowaną na autentycznych wydarzeniach w Andach w latach 50, gdzie rozbił się samolot i rozbitkowie skończyli jako kanibale. Każdy z graczy miał inną postać, na środku był timer i po upływie kolejnych rund decydowaliśmy, kogo zjemy. Po latach podobne mechanizmy zastosowałem przy współtworzeniu Witcher School – mówi mi Bartek Zioło, game designer Witcher School.
LARP się na tyle spodobał, że Bartek ze znajomymi zaczęli jeździć z nim na zagraniczne konwenty. Ale przełomem było College of Wizardry. Wcześniej Polska nie widziała wydarzenia na taką skalę. I z takim zainteresowaniem ze strony zagranicy.
- Dla naszego środowiska to było wielkie "wow". Wielu z nas, organizatorów własnych LARP-ów, przyjechało tam pracować. Ja robiłem efekty specjalne i tam lepiej poznałem się z Dastinem Wawrzyniakiem. Myśleliśmy nad czymś podobnym, również nad marką, która byłaby w stanie przyciągnąć podobne tłumy. Padło na Wiedźmina. Pojechaliśmy pogadać z CD Projekt Red, która ma licencję na gry. Firma zobaczyła, że reprezentujemy przyzwoity poziom, zgodzili się. Później sami przyjechali zobaczyć, jak to wygląda w praktyce - byli zachwyceni – dodaje Zioło.
Źródło: Agencja 5 Żywiołów
Pierwsza edycja odbyła się w marcu 2015 roku. Do teraz "odcinków" już 16. Są polskie i międzynarodowe. Na tej drugiej niemal wszyscy uczestnicy to obcokrajowcy. Przyjeżdżają nie tylko z Europy, ale nawet z Meksyku, Brazylii, RPA czy Tajwanu. Podobnie jak po College of Wizardry, tu również większość chce wrócić. Ale za sukcesem stoją długie przygotowania.
- Nie chcemy robić bootcampu, czyli obozu szkoleniowego z wiedźmińskim światem w tle. Na samym początku ustaliliśmy, że to będzie fabularna symulacja działająca non-stop od początku do końca gry. Ja budzę się przed 6 rano. Szukam scenografa, sprawdzamy, czy wszystko z listy jest gotowe. Potem budzimy nauczycieli, upewnimy się, że znają cały plan dnia, są przygotowani, przygotowujemy ich charakteryzację. W trakcie dnia każdy NPC, czyli postać z kadry, która nie jest zwykłym graczem, przychodzi do nas, żeby przygotować przygotować wszystkie wydarzenia. Najwięcej roboty jest wieczorem. Kadra zdaje sprawozdanie ze wszystkich zadań, które wykonali. Wszystko po to, aby scenariusz przebiegał bez zakłóceń. Ale czasami gracze wprowadzają do gry swoje pomysły, decyzje i musimy zmieniać plany w trakcie. Przykładowo, ostatnia edycja skończyła się wielkim pojedynkiem dwóch mistrzów. Nie odbyłby się, gdyby inaczej poszły prowadzone przez całą grę negocjacje – tłumaczy dalej Zioło.
Do tworzenia gry dołączają nie tylko zapaleńcy. W wiedźmińskiej szkole pojawiają też profesjonalni instruktorzy, którzy nie mieli wcześniej żadnego doświadczenia z LARP-ami. Jednym z nich jest Piotr Gonet, zawodowy nauczyciel łucznictwa tradycyjnego.
- Kolega po fachu był rok temu instruktorem w "Witcher School". Kiedyś przy piwie powiedział mi: "Stary, jak tylko będziesz miał okazję, to jedź koniecznie. To jest niesamowite". Później zobaczyłem, że szkoła szuka właśnie nowego nauczyciela, wysłałem zgłoszenie – okazało się, że chętnych było mnóstwo, ale wybrali właśnie mnie. Początkowo czułem się trochę niepewnie, później złapałem klimat i faktycznie było świetnie. No i podobało mi się, że mogę grać wyniosłego mistrza, który może być ostrzejszy dla uczniów niż ja jako instruktor w pracy na co dzień – śmieje się Piotr.
Gwiezdne wojny
"Witcher School" oraz "College of Wizardry" przyciągają rozmachem. Ale są także kosztowne. Dla organizatorów to wynajęcie całego zamku, catering z wystawnymi posiłkami, opłacenie kadry, przygotowanie efektów specjalnych, kostiumów. Uczestnicy szkoły magii muszą zapłacić aż 620 euro, szkoły wiedźminów – 350-380 euro.
Ale to tylko jedna strona LARP-ów, w dodatku stosunkowo świeża. Niektórzy mówią na nie "blockbustery". Te tradycyjne to imprezy robione po kosztach – z drobnych składek, wkładu organizatorów, a czasem całkowicie za darmo. Z dala od luksusowych warunków zamku, raczej w namiotach w plenerze, pubach czy szkolnych budynkach, użyczanych na potrzeby konwentów fanów gier fabularnych.
Źródło: Agencja 5 Żywiołów
Gry fabularne najczęściej kojarzą się z konwencją fantasy, a więc quasi-średniowieczną stylistyką wzbogaconą o magię i stwory dobrze znane z książek Tolkiena. I nie bez racji – ale to tylko część tego świata. Na warsztat można wziąć wszystko. Na przykład "Gwiezdne wojny". Przyciągają rozmachem, różnorodnością i strojami postaci. Zamiast wysokobudżetowych imprez są kameralne zjazdy, ale Alicja przekonuje mnie, że to właśnie tu dociera się do tego, co w LARP-ach najważniejsze – używania wyobraźni.
- Najpierw bawiłam się w fantasy i science-fiction, później złapałam bakcyla na konkretnie "Gwiezdne wojny". Mając trochę doświadczenia, pomyślałam o własnej grze. Zaczęło się poszukiwanie odpowiednich miejsc i ludzi, zaczęłam pisać scenariusze, historie postaci, ich wątki fabularne, źródła potencjalnych konfliktów lub sojuszy między graczami – opowiada Alicja Połynkiewicz.
Źródło: Dziobak LARP Studios
Zastanawiam się, jak w ogóle zacząć przygodę jako organizator. Alicja mówi, że ważna jest dobra znajomość świata, w którym ma się rozgrywać akcja fabuły. Nie można zakładać, że ci, którzy przychodzą zagrać, są świetnie obeznani z tematem. Z kolei organizatorowi pozwala to na dużą elastyczność.
Chcesz być rebeliantem?
- Robię to całkowicie non-profit, dlatego nie ma u mnie takich lokacji jak zamek. Zawsze dysponuję małą. Ale świat "Gwiezdnych wojen" pozwala świetnie dostosować kameralną przestrzeń. Jeśli uda nam się dogadać z właścicielem pubu, możemy rozegrać scenę w kantynie, jak w czwartej części filmu – mówi Alicja.
Pytam, kto przychodzi na jej LARP-y. Wyobrażam sobie, że są to zapaleńcy od gier fabularnych i maniacy "Star Warsów" – tacy z własnymi kostiumami czy laserowymi pistoletami. Rzeczywistość jest inna.
- Na gry przychodzą najróżniejsi ludzie. Niektórzy się rozmyślają, bo wydaje im się, że mamy wysokie wymagania. Tymczasem liczę wyłącznie na otwartość i kreatywność. Jestem zwolenniczką tworzenia własnych postaci. Jak ktoś dostaje gotową postać, może się z nią nie utożsamić, nie lubić jej i popsuje grę sobie oraz innych. Cel zabawy? Stawiam na klimat i odgrywanie, nie polityczne intrygi po kątach. Każdy dostaje konkretne zadania do wypełnienia. Jak ktoś się nudzi, dostrzegamy to, podchodzimy jako NPC i podkręcamy atmosferę, szukamy punktu zaczepienia, żeby na nowo wszedł w grę – dodaje Alicja
Źródło: Agencja 5 Żywiołów
Gry mogą przybierać najróżniejsze formy. Alicja mówi mi, że jest nawet musical. Ale dodaje, że brakuje wydarzeń z większym rozmachem, że przydałoby się coś w stylu Witcher School. W końcu od kiedy "Gwiezdne wojny" znów regularnie pojawiają się w kinach, temat jest na topie.
- Nie trzeba mieć profesjonalnego kostiumu ani wydawać na niego fury pieniędzy. Chcesz być rebeliantem? Można wykombinować coś z domowej garderoby. Chcesz być kosmitą? Kupujecie farbę do ciała, robicie mały makijaż i gotowe. To nawet lepsze niż kupowanie maski, w której po godzinie człowiek jest cały mokry. To tylko wygląda na trudne, ale można to osiągnąć łatwymi środkami.
- LARP zdecydowanie rozwija pomysłowość i kreatywność. Z uczestników gier najbardziej zapamiętałam jedną dziewczynę, która początkowo nie mogła się przełamać do odgrywania postaci, bardzo się wstydziła. Ale z czasem zaczęła bardziej kombinować, wczuwać się. Później powiedziała mi, że właśnie dzięki tej wspólnej grze bardzo się odmieniła w realnym życiu.