Studio CD Projekt Red - niedawno mała firma, dziś międzynarodowy kolos, Materiały prasowe
Niemal co roku wierzymy, że tym razem zawojujemy Hollywood - ale wciąż się nie udaje. Zachwyciliśmy się Oscarem dla "Idy". Zaskoczyła nominacja do tej samej nagrody dla "Twojego Vincenta".
Wraz z całym narodem trzymaliśmy kciuki za statuetki Akademii dla "Zimnej wojny" - nie wyszło. Zresztą nawet sam Oscar nie sprawia, że film trafia do repertuaru kinowych ekranów z całego świata. Ekrany, choć bardziej te w domu, podbiła wyłącznie zagraniczna ekranizacja książek o wiedźminie.
Ale Polakom może się za to udać coś o wiele ważniejszego. Zainstalowanie swojej produkcji w milionach domów nie tylko w USA, ale na całym świecie. Warszawski CD Projekt RED w grze "Cyberpunk 2077" porzucił - a przynajmniej chwilowo - osadzoną w swojskich klimatach fantastykę z "Wiedźmina" i wybiegł o pół wieku w przyszłość.
Jarząca się od neonów futurystyczna metropolia i ulice pełne ludzi nafaszerowanych elektronicznymi wszczepami to tylko mała część tego, co oferuje nowe uniwersum. Uniwersum ukochane przez miliony graczy i czytelników na całym świecie.
Produkcja gry trwa już ponad 8 lat. Po enigmatycznej zapowiedzi i niezwykłej "zajawce", przygotowanej przez polskie Platige Image, nastała długa cisza.
Dopiero w 2018 r. mogliśmy zobaczyć postępy, a premierę zapowiedziano na kwiecień 2020 r. Słowa nie dotrzymano.
Na początku roku premierę przeniesiono na wrzesień, a w czerwcu na listopad. W międzyczasie zaplanowano pierwszy w historii pokaz, gdy dziennikarze po raz pierwszy samodzielnie zagrać i "dotknąć" tego świata.
Pokaz też przesunięto - w jego przededniu wybuchły zamieszki w USA. Globalna firma, globalna widownia, globalna reakcja.
Do pokazu w końcu doszło w drugiej połowie czerwca.
Wrażenia? Zachód zachwycony. Polska również, choć autorzy punktowali elementy, które zazgrzytały lub nadawały się do poprawki.
"Tam gdzie fabuła, przynajmniej na jej początku, niespecjalnie porywa, tam z marszu urzeka miasto. Night City naprawdę pulsuje życiem" - zachwycał się Paweł Hekman.
"Nie pokuszę się o wystawienie oceny czterech godzin, które spędziłem z “Cyberpunk 2077”. Gra robi piorunujące wrażenie swoją skalą, dbałością o detal i oprawą audiowizualną, ale dręczą ją pomniejsze, choć liczne błędy. (...) Decyzja o przesunięciu premiery jest w związku z tym, jak najbardziej celna" - dodaje Hekman.
"Po pokazie "Cyberpunka 2077" nie zbierałem szczęki z podłogi. Ponieważ przechodziłem misje, które CD Projekt już pokazywał wcześnie na nagraniach, zabrakło też wielkiego efektu zaskoczenia. Ale to absolutnie nie znaczy, że gra wygląda na słabą. Przeciwnie. Po tych kilku godzinach poczułem się absolutnie oczarowany światem i już czekam na to, aż będę mógł w nim spędzić więcej czasu" - wtórował Barnaba Siegel.
Premiera 19 listopada. I jest się czym ekscytować - tylko wcześniej lepiej choć odrobinę poznać przepastne uniwersum, które nijak ma się do science-fiction czy "Gwiezdnych wojen". O czym znakomicie pisze Sławomir Serafin:
W kontrze do science-fiction
"Niebo nad portem miało barwę ekranu monitora nastrojonego na nieistniejący kanał". Tak brzmi pierwsze zdanie kultowej powieści "Neuromancer" Williama Gibsona, cyberpunkowej biblii. Wydana w 1984 roku powieść była manifestem, który zdefiniował cyberpunka na kolejną dekadę. W czasie której nurt ten rozwinął się, rozkwitł, a następnie… umarł. Śmiercią niekoniecznie naturalną.
A przynajmniej tak się wydawało, ponieważ jego echa są dobrze odczuwalne do dziś i bardzo wielu twórców popkultury, czy to literatury, czy filmu, czy też wreszcie gier, odwołuje się do jego charakterystycznej stylistyki. I to, jak pokazuje przykład "Cyberpunk 2077", bardzo skutecznie.
Skąd się wziął cyberpunk, ten pierwszy, literacki? Na przełomie lat 60. i 70. ubiegłego wieku pisarze zajmujący się fantastyką byli zafascynowani przemianami społecznymi i obyczajowymi. Kontrkultura odrzucała dawne normy. Nowe technologie, narkotyki stosowane rekreacyjnie, rewolucja seksualna - świat się zmieniał nie do poznania.
Przedstawiciele tak zwanej Nowej Fali w fantastyce, tacy jak J.G. Ballard, John Brunner, Philip K. Dick, Harlan Ellison czy Roger Zelazny, próbowali znaleźć odpowiedź na pytanie, jak bardzo ten świat się jeszcze zmieni. I nie chodziło im o to, jak daleko w kosmos dolecimy w nowych generacjach rakiet.
Pisarze chcieli wiedzieć, jak na nas, ludzi, wpłynie postęp technologiczny. Jak poradzimy sobie, gdy zacznie się zacierać granica pomiędzy człowiekiem a maszyną. Bo zacznie. Już dawno zaczęła.
To, co stało się wówczas w fantastyce, to był przełom. Technologia i jej triumf - osiągnięty z zyskiem bądź kosztem człowieka – nie były już oczywiste. Panem i władcą świata cyberpunka nie był ani człowiek, ani maszyna, tylko coś pomiędzy.
Różnicę między klasyczną fantastyką naukową a cyberpunkiem dobrze widać w powieściach "Ja, Robot" nestora gatunku Isaaca Asimova i "Czy androidy śnią o elektrycznych owcach?" Philipa K. Dicka. Ta druga bardziej znana jest ze swojej niezbyt wiernej zresztą filmowej adaptacji - "Łowcy androidów". Czyli Blade Runnera.
Czujecie klimat? Mroczne miasto? Androidy nieodróżnialne od ludzi – którzy to ludzie nierzadko ulegli degeneracji? Oszalały klimat? Półświatek, wielkie pieniądze i wirtualne rzeczywistości, o jakich się nam nawet nie śniło?
Oto przyszłość, na którą zasłużył homo sapiens. To właśnie marzące o elektrycznych owcach cyborgi, razem ze wspomnianym "Neuromancerem", którego akcja dzieje się głównie w wirtualnej rzeczywistości, oraz japońskim komiksem "Akira" (również lepiej znanym dzięki ekranizacji), ukształtowały nową wizję, której imię dał Bruce Bethke w swoim opowiadaniu z 1983 roku – "Cyberpunk".
Heros z nizin
Cyberpunk to mroczna, pesymistyczna, nihilistyczna wizja przyszłości, niedalekiej przyszłości, w której technologia nas nie uskrzydliła, lecz nami zawładnęła. Staliśmy się jej niewolnikami, często w dosłownym znaczeniu tego słowa, trochę jak w filmowej trylogii "Matrix".
Z tej niewoli próbują się wyrwać bohaterowie, zwykle przedstawiciele najniższych klas społecznych – charakterystyczne dla cyberpunka jest bowiem zestawienie najbardziej zaawansowanej technologii, takiej jak wszczepy (w pełni sprawne biokończyny czy cyberoczy z noktowizją i podczerwienią w pakiecie podstawowym, made in Taiwan) czy wirtualna rzeczywistość (w której naprawdę się umiera) ze społecznym marginesem.
Nurt mocno czerpał z wzorców powojennej literatury detektywistycznej, filmu noir i postmodernizmu, kreując na pierwszym planie zmęczonych życiem gliniarzy, bandytów, hakerów i tym podobnych przedstawicieli półświatka.
To ich oczami – albo tymi z Tajwanu - ukazywano dystopijny świat, zdominowany przez technologię. I, jak widać chociażby w najnowszym zwiastunie "Cyberpunk 2077", nie inaczej będzie w grze CD Projekt Red. Ale skąd się ona w ogóle wzięła dwie i pół dekady po tym, jak gatunek się znudził i wypadł z mainstreamu?
Koniec i nowy początek
Na początku lat 90. literacki cyberpunk zginął pod ciosami "Zamieci" Neala Stephensona i "Headcrash" Bruce’a Bethkego, które były bezlitosnymi pastiszami konwencji, wyszydzającymi jej przerysowaną stylistykę.
W tym samym czasie jednak Mike Pondsmith, twórca gier fabularnych, stworzył system RPG "Cyberpunk", który szedł w przeciwnym kierunku, w stronę ortodoksyjnej kodyfikacji tego, na czym bazował cały literacki podgatunek. Najbardziej znana jest jego druga edycja, "Cyberpunk 2020", wydana zresztą także u nas jako jedna z pierwszych "papierowych" gier fabularnych (RPG) przetłumaczonych na polski.
Gracze wcielali się tam w bohaterów półświatka, ludzi ulicy, odrzuconych nihilistów, najemników powoli tracących człowieczeństwo z każdym kolejnym wszczepem, sztucznym organem lub dniem spędzonymi w Sieci, czyli wirtualnej rzeczywistości. Im więcej technologii w ciele i umyśle, tym mniej empatii i tym bliżej do patologicznej cyberpsychozy, granicy sztucznie wytworzonej psychopatii.
Pondsmith stworzył zasady i mechanikę rozgrywki, klasy postaci i tym podobne składniki dobrej gry RPG. Ale nie tylko. Zdefiniował również kodeks cyberpunka, który mówił graczom, jak mają funkcjonować, jak się zachowywać w tym świecie bez przyszłości. Bazuje on na trzech podstawowych zasadach.
Reguły gry
Styl ponad Istotą – nieważne, co robisz i jak bardzo jesteś w tym skuteczny. Ważne jak dobrze przy tym wyglądasz. Widowiskowa porażka jest o wiele bardziej cenna niż sukces, którego nikt nie podziwia, zwłaszcza jeśli będziesz udawać, że od początku planowałeś, że tak to się skończy.
Poza jest Wszystkim – nastawienie jest kluczem, bo tylko nim można nadrabiać w świecie, w którym każdy ma wszczepy, inteligentne spluwy i jest śmiertelnie niebezpieczny. Aby być prawdziwie niebezpiecznym, trzeba się nie tylko niebezpiecznie zachowywać, trzeba też sprawiać wrażenie niebezpiecznego.
Żyj na Krawędzi – nigdy nie jedź wolno, jeśli możesz jechać szybko. Ostrożność odeszła do przeszłości, a prawdziwy cyberpunk kocha ryzyko. Postawi wszystko na jedną kartę, będzie w centrum wydarzeń, w sercu akcji, zawsze. Będzie tańczył na ostrzu noża.
Gra RPG Pondsmitha zyskało sobie kultowy status, także w Polsce, gdzie "Cyberpunk 2020" był jedną z pierwszych w ogóle dostępnych na rynku w wersji polskiej gier fabularnych. Gracze spędzali godziny, mówiąc i myśląc o tym, gdzie są i co robią, a jedyną granicą była granica ich własnej wyobraźni.
Od inwencji prowadzącego grę zależało, czy to wszystko, co gracz przeżył w głowie przez całą sesję, wydarzyło się "naprawdę", czy na końcu okazało się, że wszystko wydarzyło się w wirtualnej rzeczywistości.
Trzy kolejne edycje "Cyberpunka" nie zdobyły sobie dużej popularności w erpegowym świecie, zostając w cieniu słynnego "Dungeons & Dragons", "Świata Mroku" czy innych systemów, takich jak "Warhammer" czy "Zew Cthulhu".
Ale prawdopodobnie w Cyberpunka grali także założyciele CD Projektu… bo jak inaczej można wytłumaczyć pamiętną konferencję prasową z 2012 roku, na której ogłosili, że stworzą grę bazującą właśnie na tym systemie? I to w ścisłej współpracy z samym Pondsmithem, który odpowiada za kreację świata przedstawionego w grze?
Cyberpunk już jest
To było siedem lat temu, jeszcze przed premierą "Wiedźmin 3: Dziki Gon", opartej na prozie Andrzeja Sapkowskiego produkcji, która uczyniła z CD Projekt RED globalnego gracza na rynku gier.
Miliony sprzedanych egzemplarzy, szybujące w górę akcje na giełdzie, "10-tki" wśród ocen recenzentów. To czołówka najlepiej ocenianych gier ostatniej dekady, konkurująca z blockbusterami od najbogatszych rekinów branży.
To dzięki tej serii książki Sapkowskiego doczekały się nowych tłumaczeń i masowych druków, a Geralt stał się najbardziej rozpoznawalną postacią polskiej kultury na całym świecie i chce na nim zarobić Netflix.
Czas pokaże, czy bohaterowie Cyberpunka 2077 do naszego polskiego wiedźmina dołączą. Do premiery gry pozostał jeszcze prawie rok. Oczekiwania fanów i branży są olbrzymie.
Nie wiadomo jeszcze, jak ściśle nowa produkcja twórców trylogii gier o Wiedźminie będzie trzymała się oryginału. Nie wiadomo, do ilu klasyków gatunku, tych literackich, komiksowych i filmowych, będzie nawiązywała, i w jaki sposób.
Ale zaangażowanie do promocji gry Keanu Reevesa, odtwórcy głównej roli w "Johnny Mnemonic" i w trylogii "Matrix", dwóch filmach cyberpunkowych do szpiku kości, wydaje się wskazywać na to, że autorzy gry wiedzą, skąd przyszli i szanują tradycję niszowego, ale kultowego podgatunku fantastyki. Tak samo jak obecność wielu smaczków na dotychczasowych materiałach wideo i grafikach.
"Cyberpunk’s not dead", najwyraźniej. Zwłaszcza, że, tak na dobrą sprawę, już w nim żyjemy. Przecież czytacie ten artykuł w Sieci.