Zbiórka na zamkowym dziedzińcu. Tu rozpoczynała się każda przygoda., Kamil Nowakowski, Agencja 5 Żywiołów
Od redakcji: tekst został po raz pierwszy opublikowany w 2017 roku. Przypominamy go z okazji premiery serialu Netflixa o wiedźminie na podstawie książek Andrzeja Sapkowskiego.
Miliony ludzi kochają gry wideo, bo pozwalają im na chwilę stać się kim innym. Ale nawet najbardziej realistyczna gra nie zastąpi kontaktu z żywą osobą, rozmów w cztery oczy czy improwizacji. I przede wszystkim czucia wszystkiego własnymi zmysłami – od gorzkiego smaku wywaru na zatrucie czy pikantnej jajecznicy a'la Wiwerna, przez metaliczny brzęk ciężkiego kowalskiego młota, po intensywny ból mięśni po dziesiątkach ćwiczeń i naciąganiu cięciwy łuku. Te dwa ostatnie towarzyszą mi nawet teraz, w trakcie pisania.
Jedziemy
"Wiedźmin" to dziś numer jeden wśród eksportowych towarów polskiej kultury. Przed grą były oczywiście książki. Dzięki obu mediom możemy świetnie poznać Geralta, otaczający go świat, a także zobaczyć na własne oczy przygody i walkę. Ale jak to w zasadzie jest być wiedźminem? Jak można nim zostać, co należy umieć, czy słynna Próba Traw, podczas której ginie większość kandydatów, jest naprawdę tak ciężka? Postanowiłem przekonać się o tym na własnej skórze.
W ostatni czwartek września ruszam do Witcher School, jedynej w Polsce wiedźmińskiej szkoły. Wstaję o 5 rano, wsiadam w pociąg do Wrocławia, gdzie przesiadam się do specjalnego autobusu. Razem z rzeszą innych graczy jedziemy na zamek w Mosznej niedaleko Opola. Wiele osób jest już kolejny raz i nie może doczekać się gry. Dla mnie to pierwsza tego typu impreza i jestem bardzo ciekawy, co mnie czeka.
Przymiarki
Staję w kolejce po wiedźmińskie ubranie. Dostaję zestaw luźnych ciuchów, w których mam spędzić cały dzień. Czekając na oficjalną zbiórkę, zwiedzam część zamku. Tak naprawdę to pałac, a nie otoczony grubymi murami fort, ale wnętrze robi wrażenie. Ogromna przestrzeń, długie skrzydła, wieże. I wszystko przygotowane tak, aby ograniczyć do minimum obecność współczesnych elementów. W nocy korytarze są rozświetlane tylko przez małe świece.
Zaczynamy od kilku luźnych spotkań z organizatorami, którzy tłumaczą ogólne zasady gry. Uświadamiają, że wszystkie potwory to żywi ludzie, więc lepiej ich nie okładać mieczami po głowie. I w końcu bardzo ogólna reguła - "Nie bądź dupkiem". Ma przypominać wszystkim, że jesteśmy tu dla zabawy i mamy szanować się nawzajem.
Około 8 wieczorem po raz pierwszy słyszę dźwięk rogu. Będę go za chwilę znał na pamięć, bo sygnalizuje każdego dnia ważne wydarzenia i moment rozpoczęcia nowych zajęć. Na placu zbierają się wszyscy – 102 graczy i kilkadziesiąt osób obsługujących wydarzenie jako nauczyciele i pomocnicy. Część ma stroje podobne do mojego, ale większość przygotowała sobie własne. Kadra ma profesjonalne kostiumy.
Wielki mistrz Bastien krzyczy instruktorskim głosem "Cisza!". Widok takiej rzeszy ludzi przy blasku pochodni i szeleście liści pobliskiego parku robi duże wrażenie. W kilka sekund poczułem, że tu będzie się działo coś ważnego.
Zaczynamy
Kończą się rzucane ukradniem uśmiechy, znikają codzienne maski twarzy – gra się zaczęła. Zostajemy oficjalnie powitani i podzieleni na grupy. Ja dołączam do Feniksów. Chwilę później jestem świadkiem pierwszego wydarzenia. Zza zamku przybywa głośna grupa ludzi razem z żołnierzami – to przedstawiciele króla Temerii, który w teorii włada całą krainą.
Wojsko ciągnie kilku obitych i skutych łańcuchami wiedźminów. Mistrzowie rozpoczynają nerwową rozmowę, ktoś rzuca się do walki, ale zostaje szybko powstrzymany przed starszyznę. Nie ukrywam – nie mam pojęcia, o co chodzi. Chcę się dopytać, ale panuje zbyt duże zamieszanie. Ponownie stajemy w szeregu w trzech liniach. Wielki mistrz żąda całkowitej dyscypliny – czuję się trochę jak na obozie sportowym.
W grupach przemieszczamy się na wieczerzę. Sala restauracyjna jest całkowicie przystrojona. Jedzenie współczesne, ale część potraw ma swojski, szlachecki charakter. Do napojów są zwykłe szklanki, ale są też metalowe puchary i ceramiczne kufle.
Po jedzeniu przemieszczamy się w grupach do tawerny obok. To olbrzymia sala z antresolą, kominkiem i żyrandolem. Za jednym ze stołów siedzi bard z lutnią, za innym z gitarą. Przy klimatycznym półmroku i spokojnym blasku świec oraz ognia ciężko być opornym – czuję, że zaczynam wsiąkać w grę.
Feniksy zasiadają przy okrągłym stole. Poznajemy się, opowiadamy swoje historie – część graczy sama je wymyśliła, część otrzymała propozycje od organizatorów. Moja postać to Yannick – wydziedziczony przez ojca złodziej, skazany przez miejski sąd za udział w działalności gangu. Mogłem pójść na stryczek albo odkupić swoje grzechy jako wiedźmin. Wybrałem drugą opcję. Kompani śmieją się, że sami wybraliby pierwsze rozwiązanie. Rozmawiamy dalej, a ja powoli się wdrażam.
Pobudka!
O 7 rano budzi mnie głośny stukot obcasów na drewnianym korytarzu i jeszcze głośniejsze uderzenia pięścią w drzwi. W końcu wielki mistrz dochodzi do moich. Zrywam się. Za kilkanaście minut mamy wszyscy zjawić się na dole na porannej rozgrzewce. To nie żart.
Pompki, przysiady i cała seria pokrewnych zadań. Kto nie ma siły, musi chociaż udawać, że je robi. Ale większość graczy dziarsko się przykłada. Prowadzący rozgrzewkę mistrz przechadza się między rzędami i każe się uśmiechać w trakcie kolejny powtórzeń.
Chwilę później znów łączymy się w grupy i przemieszczamy na śniadanie. Bekon, jajecznica, parówki, jajka w majonezie. Obowiązkowo ogromny bochen chleba. Za chwilę czeka nas blok czterech dwugodzinnych zajęć. Zaczyna się prawdziwa zabawa.
Pierwsza lekcja – znaki, czyli wiedźmińskie czary. To pierwsza próba mojego lekko sceptycznego podejścia – na ile to "realna" gra, a na ile zabawa w wyobrażanie sobie rzeczy w głowie. Na lekcję idę tylko ja i Lucile, jedyni nowicjusze w grupie, oraz nowi z grupy Łowców. Do parku zabiera nas mistrz Dirk z Zarzecza.
Zaczynamy od nauki znaku Quen. To proste skrzyżowanie rąk, które ma osłabić atak przeciwnika. Ale nie można go wykonać byle jak. Próbuję i zaraz dostaję od mistrza szereg uwag. Podobnie jak cała reszta. Po chwili siadamy w okręgu w lesie. Zakładam medalion wilka i zaczynam medytację. Mam porzucić wszystkie myśli i wsłuchać się w dźwięki natury. Powoli zapominam, że jeszcze wczoraj jechałem pociągiem i klikałem na smartfonie. Liczy się tu i teraz.
Dalej jest Aard i Igni. Pierwszy znak to wyrzucenie ręką podmuchu powietrza. Idzie mi całkiem nieźle, stojący kilka metrów dalej manekin się przewraca. Ale inny gracz nie przyłożył się do odtworzenia całej sekwencji ruchów i manekin dalej stoi. Siłę ognia ujarzmiamy grupowo. Po wykrzyczeniu słowa "igni" na polanie coś wybucha, unosi się snop iskier i dymu. Magia działa!
Na zajęciach z fechtunku krótka rozgrzewka, ćwiczenie prostych szermierczych postaw i kroków. Nietrudno mi domyślić się, że wcielająca się w rolę mistrza osoba to zawodowy instruktor. Lekcję kończymy sekwencją, w której grupa udaje wrogich temerskich żołnierzy, a jeden wiedźmin powala wszystkich znakiem Aard i przemyka się między ciałami. Teraz nikomu nie jest trudno się wczuć – krzyczę z innymi półobraźliwe hasła i dziarsko przewracam się na plecy, gdy zbliża się "podmuch". Dużo śmiechu i okazja do zbratania się.
Wielka gra
Trzecie lekcja – alchemia. Liczyłem na warzenie eliksirów we fiolkach. Zamiast tego schodzimy do krypty, żeby pobrać specjalną substancję od potwora. Pomyślałem: "nuda". Zdanie zmieniam szybko, gdy wchodzimy do ciemnego loszku, gdzie na katafalku leży olbrzymi, charczący ghul. Ktoś z grupy bierze nóż i autentycznie rozcina mu udający grubą skórę brzucha materiał.
Coś idzie nie tak, mistrz od alchemii zaczyna krzyczeć. Cięcie poszło za głęboko, uwolniły się "trujące opary". Mamy klęknąć i zamknąć oczy. Niepostrzeżenie w krypcie zjawiają się duchy, które zaczynają zawodzić, szeptać, krzyczeć, popychać nas. Efekt iluzji halucynacji zostaje osiągnięty. Na koniec dostaję gorzki napój, po którym ciepło mi w gardle.
Na zamku cały czas coś się dzieje. Postacie grające mistrzów zawsze rozmawiają ze sobą, dyskutując o bieżącej sytuacji i pomniejszych sprawach. Gdy idę do tawerny, widzę tam tylko czwórkę mistrzów, którzy z dala od oczu graczy także rozmawiają o fabularnych wydarzeniach. Nie czekają na świadków takich jak ja, robią to całkiem niezależnie.
W tym czasie starsi stażem wiedźmini biegają po zamku, załatwiając swoje sprawy. Nie ma szans, abym był świadkiem wszystkiego. Zaczynam rozumieć, na czym polega magia Witcher School. To nie seria zręcznościowych ćwiczeń z lekko fabularną otoczką. To faktycznie jedna wielka gra. Mógłbym się równie dobrze urwać z zajęć i zajmować innymi zadaniami. Wolę jednak zaliczyć lekcje, blokuje mnie też trochę nieśmiałość. Dużo zależy od tego, jak sami potrafimy kreować swoją rolę - i jacy ludzie trafiają się w naszym otoczeniu.
Pierwsza wyprawa
Na zamku trwają ostre negocjacje z Temerczykami. Ja, jako nowicjusz, w nich nie uczestniczę. Idę za to na pierwsze polowanie. Wychodzimy grupami, jestem w jednej z ostatnich, więc czekam do późna. I umieram z ciekawości, co się wydarzy. Podejrzewam, że będzie to zabawa z mocnym przymrużeniem oka, ale aura dookoła sprawia, że czuję się inaczej. Mrok, pochodnie, nocny chłód – jest dreszczyk emocji.
Na dziedzińcu podchodzi do mnie Martin, kompan z grupy. Przez większość gry nie rozmawia ze mną, ale tym razem postanowił pokazać, jak walczyć z z ghulami. Tłumaczy, że wykonują szybką szarżę naprzód, a ja muszę odskoczyć na bok i ciąć go w szyję. On wciela się w potwora, ja wykonuję kilka razy kombinację.
Czekamy jeszcze dłuższą chwilę i w końcu wychodzimy w piątkę, obok idzie nasz opiekun. Jest wiedźmińskim mistrzem, ale nie znosi ceregieli i każe mówić do siebie po prostu Gedymin. Wchodzimy do parku z pochodnią, jest całkowicie ciemno. Odległe światła delikatnie rozświetlają bagienne fragmenty parku i mgłę, ale na trasie przed nami widoczność to jakieś 10 metrów. Idziemy w formacji.
Pierwszy przystanek - ghule. Z ziemi podnosi się pierwsza osoba przebrana za potwora. Jako nowicjusz zostaję wysłany do walki. Ale dwa kolejne potwory zaskakują nas od boków. Czuję lekką adrenalinę. Wiem, że to tylko zabawa, ale głupio zostać powalonym na łopatki i udawać, że nic się nie stało. Przypominam sobie lekcje od Martina, udaje mi się zrobić unik i wykonać cios. Wracamy na szlak.
Następna walka przebija wszystko. Na szlaku z mroku wyłania się coś dużego, przypominającego drzewo. To leszy, znany dobrze tym, którzy grali w "Wiedźmina 3". W świetle dziennym być może wyglądałby zabawnie. Jednak w nocy czuję się, jakbym faktycznie widział potwora. W dodatku co chwila próbuje smagać nas długą lianą, a po bokach pojawiają się dwa wściekłe zwierzęta.
Walka wre, dzielimy się zadaniami. Omijam leszego, szlachtuję jedno zwierzę i dołączam do kompanki, która zna sposób na pokonanie bestii. Należy zniszczyć jej trzy totemy. W mroku ledwo dostrzegam jeden z nich. Wyrzucam przed siebie rękę, krzyczę "igni!" - pojawia się mała eksplozja z oślepiającym błyskiem. Koleżanka załatwia kolejne totemy, potwór staje w miejscu, a ja wracam do formacji. Jeszcze przez kilka minut będę kiepsko widział, bo zapomniałem zamknąć oczu, jak radzili mi wcześniej wiedźmini.
W drodze powrotnej zahaczamy o temerski obóz i próbujemy wydobyć od żołdaków cenne informacje. Wracam koło północy do pokoju, padam na łóżko i nie mam siły się podnieść.
Ostatnie przygotowania
O 7 znów pobudka. Rozgrzewka, śniadanie i kolejne 8 godzin ćwiczeń. Najpierw walka wręcz. Ćwiczyłem przez kilka lat karate, więc znam dużo podstaw. Przypominam sobie elementy różnych sztuk walk, ćwiczę ciosy solo, później w grupach. Kończymy grą w "bicie po rękach". Czysty refleks - kto skusi, robi przysiady. Ich efekt czuję w udach przy każdym schyleniu się.
Feniksów jest tylko trójka, reszta grupy zajmuje się swoimi sprawami. Kątem oka widzę, że na dziedziniec dotarły elfy i robi się konkretna zadyma. Gdzieś dochodzi do kontrolowanej bójki, inny wiedźmin chce odejść razem z przybyszami. Mógłbym się w to zaangażować, ale wolę skoncentrować się na ćwiczeniach. Od naciągania cięciwy łuku złączenia palców bolą mnie przez 2 dni.
W międzyczasie Bastien, jeden z członków grupy, zabiera mnie i Lucille do pokoju alchemicznego, żeby nauczyć nas tworzenia petard. Mieszamy magnez i saletrę na papierze, zawiązujemy i zatykamy lont. Przyłapuje nas nauczyciel, każe wyjść przed laboratorium i zaprezentować innej grupie, jakimi jesteśmy profesjonalistami w tworzeniu bomb. Odpalamy nasze wyroby i rzucamy na drogę. Będzie obciach czy sukces? Jest wybuch! Mieszanka była skuteczna, możemy opuścić salę. A zdobyta wiedza przyda się nam w nocy.
Próba traw
Ostatnia wieczerza. Nakładam pysznie wyglądającą pieczeń, ziemniaki, sałatę i kulki z mączną masą. Wiem, że za chwilę nasz ostateczny test, ale kuchnia na zamku jest zbyt dobra. Po raz kolejny nakładam sobie więcej niż powinienem. Do tego tradycyjnie sok wiśniowy i kawałek ciasta.
Po uczcie wielki mistrz odczytuje na sali jadalnej akt porozumienia z Temerią. Rozpoczyna się gwar, jeden z mistrzów deklaruje, że natychmiast opuszcza zamek i udaje się do twierdzy, gdzie znajdują się inni wiedźmini wymagający pomocy. Zaczyna się szereg kłótni, które przenoszą się na dziedziniec i po godzinie mają finał w postaci pojedynku. Jeden z mistrzów ginie.
Nie wpływa to na przebieg gry, zaraz mają rozpocząć się nasze testy. Po wczorajszej wyprawie jestem mocno podekscytowany. Najpierw w grupie dzielimy się naszą wiedzą, przychodzi do nas też wielki mistrz i długo opowiada o czasach, gdy on przechodził swoją próbę. Ruszamy z mieczami w rękach. Jest przejście przez tor przeszkód, strzał płonącą strzałą. Później zawiązują nam oczy i uwalniają ghula. Musimy zdjąć opaski i szybko współpracować, żeby wyjść z opresji.
Ale w głowie zostaje mi inny test. Pijany temerski żołdak daje nam wiedźmińskie zlecenie na zabicie potwora. W dużym pokoju faktycznie jest potwór. Ale martwy. Wracamy do wyjścia, a tam czeka na nas banda oprychów z tarczami. Słowem - zostaliśmy oszukani. Scenka odegrana tak, że czuję się jak w grze wideo.
Testy kończy Próba Traw. Mam zawiązane oczy, muszę podążać a to za czyimś głosem, a to za ręką. Dookoła mnóstwo dźwięków i sztuczek na zdekoncentrowanie mnie. Ktoś mnie polał wodą, ktoś podsunął intensywnie pachnący mentol. Ktoś szepcze, ktoś w oddali krzyczy. Na koniec kładą mnie na stole, żeby podano mi mutageny.
Jestem odrobinę zmęczony, ale mając zawiązane oczy zaczynam faktycznie lekko czuć szaleństwo i psychozę słynnego rytuału, jaki przechodzili wiedźmini w książkach Sapkowskiego. Najtrudniejszy jest koniec. Trzy głosy, za którym podążać? Wybieram ten znajomy, to mój opiekun, Gedymin. Otwieram oczy przed lustrem – zostałem wiedźminem.
Pożegnanie
Gdy wszyscy uczestnicy zakończyli Próbę, ostatni raz zbieramy się na dziedzińcu. Wielki mistrz informuje, że wyrusza na wyprawę do Wyzimy. Gdy schodzi po schodach, z ukrytego głośnika rozlega się wiadomość od organizatora. To sygnał, że gra się zakończyła.
W oka mgnieniu sto kilkadziesiąt osób zebranych na placu zrzuca z siebie maski. Wszyscy zaczynają bić brawo, śmiać się i rzucać się sobie w ramiona. Przechodzą mnie lekkie ciarki. Kto ma siły, przenosi się do tawerny. Tam na nieoficjalnej już części rozmawiam ze wszystkimi poznanymi osobami, zdradzamy sobie prawdziwe imiona.
To był mój pierwszy LARP, czyli gra fabularna rozgrywana na żywo. Nie potrafiłem się w 100 proc. wczuć w postać, grać kogoś innego, niż siebie samego. Nie miałem też okazji uczestniczyć w ważnych wydarzeniach ani zawrzeć głębokich znajomości. Ale te 2 dni z kawałkiem były niezwykle intensywne. Mam wrażenie, że spędziłem na zamku cały tydzień.
Organizatorzy Witcher School przekonali mnie, że zamek nie był zamkiem, a prawdziwą wiedźmińską szkołą. Chodząc po korytarzach czułem, że cały czas jestem w grze – a to dzięki stylizacji, a to dzięki przekonującemu zachowaniu prowadzącej nas kadry i większości graczy. Nie było czasu na nudę, bo nawet jeśli sam nie angażowałem się w scenariusz, przyjemność sprawiało mi samo obserwowanie innych. I uczestniczenie we wszystkich 16 godzinach zajęć.
O tym, że była to świetna zabawa, już wiem. Teraz wiem także, jak mógłbym się przygotować, gdybym jechał kolejny raz, żeby frajda była podwójna.